vrijdag 16 oktober 2015

Het onderwijs wordt één grote game

Nadat ze vroeg in de ochtend de barre tocht naar school hadden gemaakt, kwamen onlangs enkele leerlingen tot de ontstellende wetenschap dat er geen ochtendperiode was. Een gapend gat doemde op in hun ochtendritme. Zij meldden zich in de Mediatheek, wisten niet direct wat te doen, en daarom liet ik ze een uurtje coderen. In dat code-uur moeten ze door logisch nadenken in zo min mogelijk stappen (programmeercode) een poppetje door een doolhof loodsen. Ik geef dergelijke programmeeropdrachten wel vaker aan leerlingen, die even in een gat vallen, en merk eigenlijk altijd dat ze enthousiast bezig gaan. Ik hoefde ze ook niet specifiek te motiveren, de geboden spelvorm werkt blijkbaar al motiverend genoeg. 
Wat mij verder opvalt is dat de dwingende vorm van zo’n interactieve digitale opdracht altijd goed uitpakt. Uitleg, hulpbronnen, suggesties, volgorde, opbouw, alles kan zonder tussenkomst van een docent zelfstandig worden gevolgd en opgelost. Dit is tussen haakjes ook waarom ik een groot fan ben van de webquest, Met de webquest geef je structuur aan je digitale opdracht en kan de leerling door op de onderdelen van de opdracht (tabbladen) te klikken eigenlijk altijd direct duidelijkheid en uitleg krijgen. De leerling krijgt daarmee een zekere autonomie over het leerproces en dat is volgens mij heel belangrijk in het leerproces. De vorm van de opdracht werkt ook altijd door in de sfeer in de Mediatheek, de leerlingen zijn echt aan het werk!
Er viel mij echter nog iets op bij de leerlingen die in dat vroege uurtje de basis van het programmeren probeerden te ontdekken. Zij losten samen de problemen op die ze tegenkwamen tijdens het code-uur en hoewel het er soms in de discussie hard aan toe ging, redden ze het op die manier allemaal. Weliswaar hadden ze uiteindelijk meer coderegels nodig dan wenselijk was, maar ze hadden binnen het uur alle 20 cases met een grote verbetenheid behandeld.

Voorwaarde voor het slagen zo’n opdracht is natuurlijk wel dat de spelvorm op een bepaalde manier in elkaar steekt. Menno Deen van de TU Eindhoven onderzocht hoe games leerlingen kunnen motiveren om te leren. Hij ontdekte dat niet alle spelletjes geschikt zijn. Basis van zijn onderzoek is de zogenaamde zelf determinatie theorie. Die zegt dat je dingen vanuit jezelf onderneemt wanneer je je competent, verwant en autonoom voelt. “Voor intrinsieke motivatie is een aantal elementen belangrijk. Bijvoorbeeld competentie: het gevoel dat je iets kan. Maar ook een bepaalde relatie met anderen; je werkt samen of voelt juist competitie. Die beide factoren zijn al duidelijk aanwezig in het onderwijs: er ligt een grote nadruk op competenties en in de klas kunnen leerlingen elkaar motiveren. Maar het derde element ontbreekt vaak: autonomie, het gevoel dat je een eigen inbreng hebt. Games zijn daar juist heel sterk in, dus ik dacht: dat is misschien interessant om naar te kijken: wat betekent autonomie, wat betekent dat in games en wat voor impact heeft dat op motivatie?”, aldus Deen. (Bron: Fastmovingtargets) Deens conclusie is dat games een waardevol leerinstrument kunnen zijn mits ze aansluiten bij de verwachtingen van de leerlingen over het leerproces. Het motiverende element aan games - het zelfstandig keuzes kunnen maken - past prima binnen de ontwikkelingen van nieuwe leersystemen in het onderwijs." (Bron: Kennisnet)

We hebben het steeds over opdrachtvormen waar spelelementen in zitten, gaming of gamification. Je moet iets op een bepaalde wijze oplossen, binnen zo veel stappen. Uiteindelijk krijg je een score en in het geval van het code-uur een certificaat. Allemaal elementen die motiverend werken. Dat is ook waarom de Kahn-academy gebruik maakt van badges en daarmee eigenlijk een spelelement toevoegt. In de MOOC Gamification van Cubiss wordt gesteld: “Het zorgt allemaal voor Game Thinking, een van de belangrijkste principes van gamification. Het gebruik van spelvaardigheden en het ervaren van een spelomgeving. Game thinking ofwel ‘game-denken’ is de kracht onderkennen van elementen zoals competitie, samenwerking, exploratie, levels en een boeiend verhaal en deze integreren in je onderwijsleersituatie.”


Dat is voor Deen echter niet in alle gevallen genoeg. Hij zegt daarover: “Soms worden er ook onderdelen van games gebruikt bij het leren - zogeheten gamification - zoals badges of puntensystemen. Het motiveert leerlingen wellicht om punten te behalen, een beloning van buitenaf die op korte termijn werkt, maar het motiveert ze niet intrinsiek om te gaan leren”.  (Bron: Kennisnet) Intrinsieke motivatie komt vanuit de persoon zelf, vanuit de intrinsieke waarde die gehecht wordt aan het uitvoeren van de activiteit of voor het behalen van een doel in de toekomst.

Een game is een interactief digitaal spel. De speler beïnvloedt het verloop van het spel, door wat hij doet en door hoe goed hij speelt. De game reageert adaptief. De speler of spelers werken aan een doel dat vooraf vaststaat. (Bron: Leraar 24) De naamgeving is m.i. nog steeds wat onduidelijk en termen worden vaak door elkaar heen gebruikt. Volgens mij bestaat er lesmateriaal met spelelementen (badges, levels), er zijn educatieve games (bv. code-uur) en serious games (bv. Enercities). Bij serious games kunnen leerlingen oefenen in virtuele omgevingen die in het echt niet voorhanden zijn. Zo leren zij uiteenlopende situaties in te schatten en op basis daarvan te handelen. Communicatie, samenwerkend oplossen tussen de leerlingen is daarbij heel belangrijk. Het gaat niet alleen om het behalen van het doel van het spel maar ook om het vergroten van je kennis, het leren op zich. (Voor een overzicht van soorten serious games zie: O&O, nr. 5, 2012.) Lonneke Brands (1992) studeert psychologie aan de Universiteit Twente. In haar bachelorthese heeft zij onderzocht of - in dit geval - basisschool leerlingen meer leren van een serious game in tweetallen dan individueel. Communicatie maakt kennis expliciet - dat is een ontdekking waar de makers van serious games hun voordeel mee kunnen doen, aldus Brands in Didactief. Vaak speel je een serious game intuïtief en daar is niks mis mee, maar de opgedane kennis uitleggen aan een ander resulteert pas echt in een verankering in het langetermijngeheugen. (Bron: Didactief, Oktober 2015) Dat is dus precies wat ik zag gebeuren in het bovengenoemde code-uur.

Ook TNO heeft onderzoek gedaan. Serious gaming waarbij gebruik gemaakt wordt van simulatie kan abstracte leerstof beter visualiseren en praktisch toepasbaar maken. Het spelkarakter waarbij doorgaans gewerkt wordt met een scoresysteem motiveert leerlingen om steeds beter te worden. Leerlingen vinden spelenderwijs leren met behulp van serious gaming over het algemeen leuk. Dit past in hun huidige belevingswereld, ook thuis. TNO deed onderzoek naar de effectiviteit van vijf verschillende serious games op vijf scholen. Het onderzoek heeft een aantal interessante algemene inzichten opgeleverd die veel theorie over de meerwaarde van serious games voor het leerproces bevestigen, namelijk dat typerende kenmerken van een game, waaronder flow of engagement, het spelelement, de manier van scoring en feedback, en de mogelijkheden voor samenwerking zorgen voor een hogere self-efficacy, een meer zelfsturende houding, een hogere motivatie en actiever leren dan een traditionele, klassikale les. Bekijk hierover ook eens het artikel ‘Six Powerful Motivations Driving Social Learning By Teens‘ van David Price over hoe Gamification op de behoefte van jongeren kan inspelen.

Hoe kunnen docenten gefaciliteerd worden om effectieve gamelessen te geven in het voortgezet onderwijs? Aan de hand van deze vraag gingen onderzoekers van de Hogeschool Utrecht, in samenwerking met Unic in Utrecht, op onderzoek uit. Als onderzoeksmiddel is een digitale vragenlijst gebruikt en zijn vervolgens aanvullende interviews afgenomen. Daaruit blijkt dat bijna 90 procent van de respondenten (docenten van Unic) positief is over het gebruik van games in de les. Het meest genoemde argument om games te gebruiken is om ongemotiveerde leerlingen aan het leren te krijgen. Ondanks het enthousiasme hebben de meeste respondenten (63%) nog nooit games gebruikt in de les. Ongeveer een derde zet er zo nu en dan een in; meestal voor inzicht in en toepassingen van de lesstof. Maar ook oefenen en het aanleren van vaardigheden en kennis scoren hoog als doel bij de inzet van games. Plezier, motivatie en spelling en grammatica worden ook als doel genoemd. Bijna de helft van de docenten wil graag games gaan gebruiken en iets minder dan de helft zou dat misschien wel willen.
Het merendeel van de geïnterviewde docenten heeft behoefte aan ondersteuning bij de implementatie van games in de les. Zo heeft:

69% behoefte aan ondersteuning bij het maken van lesmateriaal;

zou 66% ondersteund willen worden bij de didactische inzet van games;

57% bij de keuze van de juiste games (een overzicht, koppeling aan leerdoel of informatie over leeropbrengsten);

40% bij het maken van educatieve games;

en 29% bij de uitvoering van de gamelessen.

Een klein deel van de respondenten geeft aan behoefte te hebben aan een databank van bruikbare games, meer tijd om zich er in te verdiepen en kant-en-klare games. (Bron: Onderwijsvanmorgen) Gelukkig is hiervoor al een overzicht van Heleen Groenendijk beschikbaar en bestaat er de Databank Games.

Missionstart houdt volgend jaar een conferentie voor docenten en ontwikkelaars

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen